Convergência de mídia é um conceito que define a adaptação das mídias à internet, desenvolvido pelo professor Henry Jenkins, autor de doze livros, entre eles: “Cultura da Convergência” (New York University Press, 2003) e “Confrontando os desafios da cultura participatória: Mídia-educação para o século 21” (MIT Press, 2006). A convergência é caracterizada pela integração de elementos interativos à mídia, como infográficos, vídeos, imagens, sons, entre outros, e só se tornou factível pelo desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), resultando em uma estrutura social sem precedentes, fundamentada em redes, comunidades online e livre circulação de conteúdos.
A nova estrutura cultural em desenvolvimento, também chamada de cibercultura, envolve mutações técnicas e sociais. Frequentemente nos deparamos com os conceitos: “liberdade de expressão”, “jogos multiplayer”, “realidade virtual”, “comunicação peer-to-peer”, “democratização do conhecimento e da cultura”, “inteligência coletiva”, que mostram direcionamentos para um novo paradigma de interação e aprendizado.
Com a convergência de mídia, percebe-se o crescimento de ambientes de produção cultural e da comercialização de produtos de mídia e tecnologia. No entanto, a disseminação de ferramentas de Tecnologia e Comunicação por si não viabilizam soluções para a sociedade. Para tal, as TIC devem ser encaradas como uma nova forma de construção e retenção do conhecimento e não apenas representar um novo setor de exploração comercial.
Um dos efeitos dessa exploração comercial revela-se na pesquisa realizada pela empresa americana Atomic Learning¹, que demonstrou que 80% das Instituições de Educação subutilizam os produtos tecnológicos que já adquiriram. Um dos motivos é porque, segundo a pesquisa, menos de 7% dos professores estão capacitados para integrar tecnologia às aulas, portanto não basta adquirir produtos tecnológicos, é preciso capacitar o corpo docente, além de definir estratégias de utilização e avaliação dessas tecnologias.
Em tempos de convergência midiática, ferramentas como a gamificação de conteúdo, plataformas adaptativas, aprendizagem colaborativa e aplicativos móveis já são amplamente divulgadas. Novas ferramentas estão surgindo para auxiliar no aprendizado, avaliação e comunicação entre instituições e alunos, onde cada vez mais o aluno é protagonista do aprendizado e não apenas receptor de mensagens. Porém, para oferecer uma experiência relevante para o aluno é necessário saber como e quando integrar as Tecnologias de Informação e Comunicação às metodologias da IES.
Belloni (2009 p. 10) lembra que a expectativa dos jovens é de que as universidades os preparem para compreender a sua época e desenvolver soluções para uma sociedade digital, e que as instituições de educação do século XXI continuam longe de responder a essa expectativa. Segundo divulgação da Microsoft², na próxima década 77% dos empregos exigirão habilidades tecnológicas, por isso temos que encarar um novo momento da educação, firmada na aprendizagem colaborativa e autônoma, onde a tecnologia e a mídia são ferramentas essenciais para o compartilhamento e aprimoramento do conhecimento em uma sociedade cada vez mais complexa e digital.
LUANA GUILLANDE
Comunicação e Marketing - Hoper Educação
EXPEDIENTE:
Revisão: Carla Thomasi e Márcio Schünemann - Edição: Carla Thomasi – Diagramação: Luana Guillande
REFERÊNCIAS:
[1] http://thumbnails-visually.netdna-ssl.com/technology-integrations-proven-impact-on-students_53445401836f2_w1500.png
[2] http://thumbnails-visually.netdna-ssl.com/education-by-the-numbers_50290a5a38fa9.jpg
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